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[1] 자료구조 알고리즘 : 선형리스트(벡터, 리스트의 차이)
자료구조는 크게 선형과 비선형의 구조로 나뉜다. 💡 선형 자료 구조란? : 자료를 구성하는 데이터를 일렬로 나열되어 있는 자료 구조를 말한다. 대표적인 자료구조 선형구조 : 배열, 연결리스트, 스택, 큐, 데크 비선형구조 : 트리, 그래프 1. 연결 리스트(Linked List) 💡 연결리스트 : 데이터를 감싼 노드를 포인터로 연결해서 공간적인 효율성을 극대화시킨 자료구조이다. 삽입/삭제 : O(1) 탐색 : O(n) 연결리스트는 크게 세 가지로 구분 된다. 싱글 연결 리스트 이중 연결 리스트 원형 이중 연결 리스트 연결리스트의 가장 큰 장점은 리스트의 길이가 가변적이란 것이다. 메모리 할당이 따로 필요가 없기 때문에 삽입이나 삭제가 많은 문제에 활용하기 적당하다. 하지만, 어떤 노드를 탐색하거나 데이터..
2024.03.20 -
Unreal_FName, FText, FString
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2024.01.16 -
Unreal_블렌드 스페이스
블렌드 스페이스 -> 입력값에 따라 여러개의 애니메이션을 블렌드 할 수 있게 도와준다. 블렌드 스페이스 1D 이용하기 블렌드 스페이스 1D를 이용하여 Idle/Walk 합치기 스켈레톤은 당연히 이것을 사용할 것 애니메이션의 블렌드 스페이스 1D를 해당 스켈레톤을 이용하여 만든다. 본인은 BS_Player라고 이름 지었다. 블렌드 스페이스 1D -> 하나의 입력값을 기반으로 만든 블렌드 스페이스이다 -> 여러개의 애니메이션을 넣을 수 있지만 1차원으로 이루어져 있어 입력값은 하나만 사용가능하다. 블렌드 스페이스 1D에 있는 가로축 세팅이다. 다양한 세팅이 가능하다. Minimum Axis Value -> 해당 블렌드스페이스 파라미터의 최소값이다 -> 본인은 0으로 설정 하였다. Maximum Axis Va..
2024.01.10 -
Unreal_ 계층구조, 리플리케이션, 리플렉션
1. 언리얼 계층구조 2. 리플리케이션 3. 리플렉션 리플렉션이라는 것은 자바나 C#등에서 지원하지만, 언리얼 엔진에서 사용되는 C++은 지원을 하지 않습니다. 그럼 어떻게 언리얼 엔진에서 지원을 해주는 것일가요? 자바는 리플렉션을 사용할때 객체를 통해 클래스의 정보를 분석해 내는 프로그램을 말합니다. 간단하게 컴파일 시간이 아니라 런타임시간에 동적으로 특정 클래스의 정보 객체화를 통해 분석 및 추출할수있는 프로그래밍 기법이라고 합니다. 그럼 언리얼 엔진의 리플렉션은 무엇인가? 공식 문서를 살펴보면 리플렉션은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라이제이션, 가비지 컬력션, 네트워크 ..
2024.01.09 -
DX 3D Raid
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2023.11.27 -
DX11 3D Model Bone Tree구조 만들기
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2023.11.17